『けものフレンズ』仕掛け人「大ヒットした理由は〇〇に作ったから」←偶然ヒットしたわけではなかったwww

「けものフレンズ」仕掛け人が語ったヒットの理由

けものフレンズ 梶井斉に関連した画像-02

アニメで注目を集めた「けものフレンズ」プロジェクトを、コンセプトデザインを手がける吉崎観音氏とともに立ち上げたKADOKAWAの梶井斉氏に聞いた。

――単刀直入に聞きます。これだけ多くの方が熱狂するコンテンツになった理由をどのように分析されてますでしょうか。

KADOKAWAの梶井斉氏(以下、梶井):真面目に作ったからだと思います。ありきたりな答えですが、“ヒットを仕掛ける”場合、たいていは「こうすれば話題になるだろう」といったマーケティングに基づいた施策や奇をてらったプロモーションを考えがちです。

しかし、お膳立てしたものではなく、自主的に参加してもらえる題材を提供しなければいけません。それがプロジェクトの原点である動物に対して真摯に取り組んで作品を作ることだったんです。

動物の何気ないしぐさや習性などを、アニメのキャラクターに取り込む。(コンセプトデザインを手掛けた)吉崎観音先生のキャラクターはかわいいだけではなく、元になった動物の特徴を忠実にデザインへ落とし込んでいるんです。細部をよく見てほしいんですが、こんな擬人化は今までないと思います。それを題材に、お話として12話を見て堪能できるよう、たつき監督が伏線を張り、セリフを吟味し、仕掛けを施したんです。アニメに関しては、吉崎先生と監督が話をしながら構築しました。

仕掛けというのは打ち上げ花火のような一過性のプロモーションではなく、キャラクターも含めた作品全体に練りこむことが大切だと思います。そこを視聴者の皆さんにくみ取っていただけたので、支持が広まったのだと思います。

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<この記事への反応>

手の込んだ、工程数の多いアニメは数あるが、丁寧な仕事 と 手の込んだ仕事 は必ずしもイコールではないということだろう…

ゲームが失敗したのは真面目に取り組まなかったから?

偶然当たりました、とは口が避けてもいえないので必死に取り繕っているのがよくわかる

たつき監督が語るならわかるけど…仕掛人は何を仕掛けたのか。アニメ開始時にはプロジェクトとして終わっていて誰も期待しない中、反戦処理したたつき監督のおかげだろ?と思うのよ。まぁ最後の最後で大化けしたからねぇ。

ゲーム版は当初ネガキャンしかしない意識高いケモナーにボロクソ言われてたのが敗因だったかと。アニメとゲームの敷居の違いか。まあデザインしっかり見てから言えよって話だけどな。

短めなインタビューだけどヒットの理由を「真面目に作ったからだと思います。」と言い切れるのはある意味すごい。

アニメ狙ってヒットしたとは思えないんだけど。


>真面目に作ったからだと思います

やるお&やらない夫 ふむふむ

爆死したアニメはフレンズ達が真面目に作らなかったんだね!
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